Discussion:Game design

De Ourscraft.

(Premier choix à faire : pôles d'intérêt.)
(Méthodologie pour le game design : nouvelle section)
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[[Utilisateur:Valentin|Valentin]] 24 mars 2011 à 02:17 (CET)
[[Utilisateur:Valentin|Valentin]] 24 mars 2011 à 02:17 (CET)
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== Méthodologie pour le game design ==
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Voilà ce que je propose. Chacun crée une page pour chaque idée qu'il a à propos du jeu, en suffixant le nom de la page par " (concept)". On commence par décrire l'idée. Il faut que ce soit une idée de concept. Pour prendre l'exemple de Minecraft, une "pelle" n'est pas un concept, le concept c'est "outil pour accélérer l'extraction" : la présence de la pelle ne change pas la manière de joueur au contraire de la présence d'outil. Si l'outil rend l'extraction d'un minerai spécial, le concept n'est toujours pas cet outil, mais "les outils peuvent être indispensables à l'extraction". Une idée peut être redécomposée en sous idées, plus ou moins indépendantes (les deux rôles de l'outil dont je parle plus haut par exemple) : il sera plus simple pour tout le monde de d'abord décrire l'idée et ensuite la décomposer.
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Une fois qu'on a décrit l'idée, on tente de mieux la cerner :
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* On tente de déterminer dans quel pôle d'intérêt elle se situe, même si c'est un pôle qu'on a pas encore identifié/choisi.
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* On décrit ce qu'elle apporte au jeu, pourquoi le jeu va devenir plus intéressant.
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* On cherche s'il n'y aurait pas une autre manière d'arriver aux même objectifs -> on développe l'idée avec d'autres concepts similaires.
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* On décompose chaque concept en sous-concepts qui peuvent être compris indépendamment les uns des autres, ce qui permet éventuellement de simplifier l'idée et de n'en garder ce qu'il y a de mieux.
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* On décrit les liens entre tous ces concepts et les autres concepts déjà décrit sur d'autres pages. Un lien est généralement bidirectionnel et il faut alors le signaler aussi sur la page du concept lié. Du même coup, on identifie les dépendances : est-ce qu'un concept pour être intégré au jeu nécessite au préalable l'intégration d'un autre concept.
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* Enfin on établit une priorité qui nous servira à choisir ce qu'on intègre et quand on l'intègre. Pour ça, il faut avoir fait toutes les autres étapes. L'évaluation d'une priorité doit être refaite régulièrement en principe : notre jugement va varier ou bien par maturité, ou bien par évolution du projet. La priorité n'a pas valeur de décision, il peut y avoir diverses raisons de ne pas intégrer en premier lieu les concepts prioritaires. Je peux propose un genre d'échelle :
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** 8. Le concept est indispensable et le jeu ne peut pas fonctionner sans
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** 7. Le jeu pourrait fonctionner sans le concept, mais il perdrait de son intérêt
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** 6. Le concept apporte un intérêt significatif au jeu, en changera fondamentalement son fonctionnement mais n'est pas indispensable à la jouabilité ou au plaisir de jeu.
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** 5. Le concept apporte un intérêt visible, qui changera peu son fonctionnement mais a des chances d'améliorer le plaisir ou la durée de vie du jeu.
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** 4. Le concept est accessoire, son intérêt semble peu perceptible mais ça peut être amusant.
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** 3. Le concept est fantaisiste, il s'agit d'un fantasme pur qui n'a pas d'intérêt réellement décelable.
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** 2. Le concept est hors sujet, il n'a rien à voir avec le jeu.
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** 1. Le concept nuit au jeu, il risque de nuire au fonctionnement du jeu.
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** 0. Le concept est complètement stupide, on ne comprend même pas comment on a pu avoir cette idée, d'ailleurs, on ne comprend pas l'idée.
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[[Utilisateur:Valentin|Valentin]] 24 mars 2011 à 02:43 (CET)

Version du 24 mars 2011 à 01:43