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De Ourscraft.

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| [[Fichier:Bleeding2.jpg|400px|thumb|En rajoutant des bordures sur les cotés, c'est un poil plus esthétique. Mais non seulement ça ne règle pas le problème loin, mais en plus, on voit clairement les bordures de près. Plutôt que des bordures, il faudrait dupliquer l'image.]]
| [[Fichier:Bleeding2.jpg|400px|thumb|En rajoutant des bordures sur les cotés, c'est un poil plus esthétique. Mais non seulement ça ne règle pas le problème loin, mais en plus, on voit clairement les bordures de près. Plutôt que des bordures, il faudrait dupliquer l'image.]]
| [[Fichier:Bleeding4.jpg|400px|thumb|En désactivant le filtering, plus de saignement. Evidement. C'est un peu moche de près, mais à peine. Probablement une bonne solution pour les cartes qui ne supportent pas les features avancées dont on peut se servir pour les atlas. (Texture Arrays, etc.)]]
| [[Fichier:Bleeding4.jpg|400px|thumb|En désactivant le filtering, plus de saignement. Evidement. C'est un peu moche de près, mais à peine. Probablement une bonne solution pour les cartes qui ne supportent pas les features avancées dont on peut se servir pour les atlas. (Texture Arrays, etc.)]]
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== 11 Décembre, J'ai décoré mon octree de noël ==
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Au départ c'était juste une petite lassitude. Je voulais programmer un parcours de l'octree et j'ai du relire une des fonctions déjà programmée pour me rendre compte que je n'y comprenais plus rien. Après avoir réfléchi quelques dizaines de minutes, je me suis rendu compte qu'en fait, je ne voyais pas comment faire plus simple et que cette version du code était probablement la meilleure pour cet octree. J'ai donc changé de type d'octree. Objectif : un seul système de coordonnées, suppression des calculs de position lors des parcours et factorisation du code d'insertion des noeuds. Après de longues péripéties, le parcours de l'octree fonctionne autant. C'est une étape importante pour le calcul de l'occlusion et la gestion du niveau de détail du terrain.
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Pour débuguer le nouvel octree, je me suis contenté d'afficher un seul chunk. J'ai un peu joué avec des shaders pour cautériser la plaie des textures. Ça n'a pas marché.
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| [[Fichier:Chunkbug.jpg|300px|thumb|Presque. Si on oublie les polygones suspendus et les morceaux de terres qui ne sont pas à leur place, je dirais que c'est encourageant... pour un retour six mois plus tot.]]
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| [[Fichier:Chunkrate1.jpg|300px|thumb|C'est bien les shaders, mais là, ça rend pas très bien. Je vous assure, c'est décevant.]]
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| [[Fichier:Chunkrate2.jpg|300px|thumb|Youpi ! J'ai réussi à accentuer le problème de saignement ! Mais c'est pas ce que je voulais faire.]]
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| [[Fichier:Chunmeta.jpg|400px|thumb|Les niveaux de couleurs indiquent les niveaux de mipmapping. Successivement rouge, violet, bleu, vert, rouge, violet, etc. Le dégradé vient du filtering entre les niveaux.]]
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| [[Fichier:Chunkcombo.jpg|400px|thumb|On multiplie les textures habituelles par le meta-mipmap. Ça ne sert à rien.]]
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| [[Fichier:Decembre.jpg|400px|thumb|Et pour prouver que ça marche, un petit paysage. Mipmapping limité à 7 niveaux pour la suppression du blanc mais pas de filtering.]]
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Version du 15 décembre 2011 à 10:27