Game design

De Ourscraft.

(Deplace)
(Idees en vrac)
 
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Je ne sais pas s'il existe une terminologie propre au game design, mais voilà donc ce que j'appelle un pôle d'intérêt.
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== Pôles d'intérêts ==
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Un pôle d'intérêt est un ensemble de concepts de jeu qui correspondent à un type d'objectifs précis que le joueur se fixe. La présence d'un pôle d'intérêt dans un jeu attire un type de joueur et un joueur est généralement attiré par plusieurs pôles. La diversification des pôles a un effet néfaste puisque les joueurs vont délaisser les pôles qui ne les intéresse pas et vont donc ignorer tout une partie du jeu qui perd alors de sa valeur malgré le temps que les développeurs y ont consacré.
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On identifie un pôle d'intérêt pour chaque type d'activité ludique du joueur. Chaque pôle suffit à lui seul à procurer au joueur un plaisir de jeu.
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Avant toute chose il est important de définir les pôles qu'un jeu tente de recouvrir. Car dans le cas contraire (et les exemples sont monnaie courante) on risque d'intégrer des concepts fondamentalement opposés qui au mieux rendent une partie du jeu inutile, au pire irritent les joueurs au point parfois de les voir s'insulter entre eux. (Je vous assure, c'est très courant) Une fois les pôles définis, il sera difficile de les changer, en revanche, on saura dans quelle direction chercher les concepts à intégrer au jeu.
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La présence d'un pôle d'intérêt dans un jeu attire un type de joueur et un joueur est généralement attiré par plusieurs pôles. Des pôles trop diversifiés au sein d'un même jeu peut forcer le joueur à avoir une activité qu'il n'apprécie pas ou bien lui permettre de délaisser tout un aspect du jeu lié à ce pôle. Dans le premier cas le joueur aura une mauvaise expérience du jeu, tandis que dans le second, le jeu perd de sa valeur globale malgré le temps que les développeurs y ont consacré.
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L'interaction entre les pôles de jeu est donc fondamentale. Des pôles opposés vont détruire le jeu tandis que des pôles ayant beaucoup d'interaction vont s'aider mutuellement à augmenter la profondeur de jeu. (l'univers des possibilités dans un jeu, directement lié à la durée de vie)
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Avant toute chose il est important de définir les pôles qu'un jeu tente de recouvrir. Car dans le cas contraire (et les exemples sont monnaie courante) on risque d'intégrer des concepts fondamentalement opposés qui au mieux rendent une partie du jeu inutile, au pire irritent les joueurs. Une fois les pôles définis, il est difficile de les changer, en revanche la direction de recherche des concepts à intégrer est mieux cernée.
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On a, il me semble, identifié ce soir deux choix possibles.
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L'interaction entre les pôles de jeu est donc fondamentale. Des pôles opposés vont détruire le jeu tandis que des pôles ayant beaucoup d'interaction vont s'aider mutuellement à augmenter la profondeur de jeu. (l'univers des possibilités dans un jeu, directement lié à la durée de vie)
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'''Choix 1, développement classique autour du système de construction de Minecraft'''
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=== Construction ===
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Ce choix tourne autour d'un pôle "construction" dont je rappelle la nature. Il s'agit pour le joueur de se fixer comme objectif de construire quelque chose dont il pourra être fier. Pour cela, on met à sa disposition des outils qui vont permettre de diversifier et personnaliser sa construction.
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La construction est un type d'activité en soi. La satisfaction du joueur est basée sur sa propre conception de l'esthétique : ce qui le motive à jouer est la construction de quelque chose dont il peut être fier. Pour cela, on met à sa disposition des outils qui vont permettre de diversifier et personnaliser sa construction.
Ce pôle tout seul à un intérêt limité : une fois qu'on a construit, tout ce qu'on peut faire c'est admirer, faire des vidéos ou faire venir des joueurs sur son serveur pour qu'ils disent "oh, que c'est beau". En général, on le trouve donc lié à d'autres pôles, le plus souvent gestion, mais il arrive qu'il soit lié à de la stratégie (assez hasardeux en général, puisque la stratégie dépend alors de constructions basées sur l'esthétique...) ou du jeu de rôle (jamais essayé, mais j'en ai entendu parler, c'est bien plus facile, puisque construire l'univers dans lequel on joue est d'un certain intérêt.)
Ce pôle tout seul à un intérêt limité : une fois qu'on a construit, tout ce qu'on peut faire c'est admirer, faire des vidéos ou faire venir des joueurs sur son serveur pour qu'ils disent "oh, que c'est beau". En général, on le trouve donc lié à d'autres pôles, le plus souvent gestion, mais il arrive qu'il soit lié à de la stratégie (assez hasardeux en général, puisque la stratégie dépend alors de constructions basées sur l'esthétique...) ou du jeu de rôle (jamais essayé, mais j'en ai entendu parler, c'est bien plus facile, puisque construire l'univers dans lequel on joue est d'un certain intérêt.)
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On peut compléter ce pôle en lui adjoignant les trois pôles qu'on retrouve dans la plupart des idées qui trainent sur le net à propos de Minecraft. On n'est pas forcé de développer tous les pôles, c'est un choix à faire. Je les liste du plus approprié au moins approprié, mais c'est un jugement de valeur personnel.
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=== Objectifs imposés ===
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* '''Survie''' - L'objectif pour le joueur est clair : survivre. Des vagues croissantes d'opposants géré par une IA contre lesquelles il faudra survivre. Il interagit avec le pôle principal en donnant une raison aux joueurs de construire. Il introduit une complexité de développement relativement faible et est donc un bon candidat. En revanche, le temps de test, surtout s'il y a des niveaux de difficulté variables peut très vite devenir très important si on n'utilise pas les joueurs d'un beta-test.
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La satisfaction du joueur peut venir dans l'accomplissement d'un certain nombre d'objectifs proposés ou imposés par le jeu. L'utilisation d'objectif a généralement pour but de motiver l'utilisation d'éléments introduits dans les autres pôles d'intérêts. En outre, les objectifs locaux permettent de rythmer le jeu et ainsi le rendre plus facilement immersif.
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* '''Communauté''' - Le jeu est probablement plus intéressant à plusieurs, tant qu'il reste coopératif. Ca change significativement l'objectif des joueurs, puisqu'en plus de l'objectif personnel, il donne au joueur des objectifs pour la communauté à laquelle il contribue. Des constructions à plusieurs, ainsi qu'une survie à plusieurs. Un certain nombre d'idées nécessitent le développement d'une interface un peu complexe, ce qui est assez cher en temps de développement, cependant, le game design est relativement simple.
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* '''Jeu de rôle''' - Souvent on regroupe un peu plein de choses dans "jeu de rôle" qui appartiennent à des pôles différent. Jouer une histoire, une situation est un objectif en soi, qui est différent de tous les objectifs déjà cités. Ici, je m'intéresse plus à l'aspect "progression du personnage", et donc à d'éventuels systèmes de progression. (points d'expérience le plus souvent, mais il y en a d'autre) L'objectif ici pour le joueur est donc de développer son personnage et l'ensemble des actions qu'il peut effectuer. Le fait est que ces systèmes de progression permettent de définir du même coup la spécialisation du personnage, et donc son intérêt dans la communauté ou dans la survie. Notez qu'il est possible d'avoir un rôle sans pour autant avoir un système de progression. (par exemple via un simple menu de sélection de classe de personnage) Le game design peut vite devenir une horreur, mais le coût d'implémentation des idées est en général faible.
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Sauf erreur de ma part, toutes les idées qu'on a énoncées ce soir rentrent dans l'un des pôles. La physique des constructions rentre dans le pôle construction en rendant plus subtiles l'atteint de l'objectif du joueur qui devra alors en plus s'assurer que sa construction tient debout. La réutilisation de matériaux venant de monstres ou de bâtiment détruit par une apocalypse rentrent également dans les pôles survie (donnant une raison de plus de tuer des monstres) et construction respectivement.
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==== Survie ====
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'''Choix 2, Constructions axées sur la résolution d'énigmes physiques'''
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On peut proposer au joueur un objectif simple local et répété : survivre. Des vagues croissantes d'opposants géré par une IA contre lesquelles il faudra survivre. Il interagit avec le pôle principal en donnant une raison aux joueurs de construire. Alternativement, plutôt que de résister à des vagues d'opposant, le but du jeu peut être simplement de fuir un ennemi.
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L'objectif est significativement différent. On construit quelque chose dans le but de résoudre une énigme physique. Cette chose ne sera probablement pas façonnée par des critères d'esthétique, on est dans une situation où on oublie le pôle "construction". (qui porte donc un mauvais nom) Comme je n'y ai pas beaucoup réfléchi, je n'ai pas grand chose à en dire pour le moment.
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Cet objectif est a priori imposé puisque l'échec est pénalisant d'une quelconque manière. Pour ne pas être incompatible avec les autres objectifs, il faut que l'échec à la survie n'empêche pas de continuer le jeu. Il introduit une complexité de développement relativement faible et est donc un bon candidat. En revanche, le temps de test, surtout s'il y a des niveaux de difficulté variables peut très vite devenir très important si on n'utilise pas les joueurs d'un beta-test.
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==== Objectif géographique ====
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A priori, on aurait jusqu'à la fin du premier incrément pour faire le choix des pôles d'intérêt.
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Le joueur peut utiliser les moyens à sa disposition pour tenter de voyager d'un point à un autre de la carte. Voir [[SpaceSurvival (idee)]].
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[[Utilisateur:Valentin|Valentin]] 24 mars 2011 à 02:17 (CET)
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==== Objectif de construction ====
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Le but du jeu peut être de construire une structure bien particulière. (Vaisseau spatial style Civilization)
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=== Communauté ===
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Le jeu en réseau introduit certainement ce que l'on fait de plus riche en matière de jeu puisqu'il permet d'intégrer dans un jeu la richesse des interactions humaines. Chaque situation peut être potentiellement différente puisque elle peut impliquer des joueurs différents. Dans un jeu en réseau, le joueur peut trouver satisfaction dans l'établissement des relations entre joueurs en particulier dans notre cas de l'organisation de la communauté.
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Le type de relations est probablement coopératif, car l'opposition est généralement basé sur la destruction de ce qui a été accumulé par les autres joueurs afin de déséquilibrer le jeu à son avantage. Or, pour le joueur, l'accumulation de constructions, d'objets, et d'autres choses est un moteur de jeu. Si on touche à ces "possessions" alors on attaque directement ce qui fait le plaisir de jeu. (La solution est de ne pouvoir attaquer que des possessions qui ne sont pas affectives)
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L'organisation de la communauté peut faire intervenir des concepts d'argent, de propriété, de pouvoir, de classes/métiers, etc.
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=== Progression (dans l'accession aux actions) ===
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On peut donner initialement au joueur un certain nombre d'actions à sa disposition puis faire grandir ce nombre d'action à mesure que le jeu se déroule. La progression de chaque joueur dans l'accès à ces actions devient alors une nouvelle source de satisfaction.
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La progression peut être simulée par des systèmes d'expérience, par des objectifs (trouver la recette pour fabriquer quelque chose) ou encore être temporelle. (Survivre à 3 nuits)
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En outre, la progression est souvent prétexte à spécialisation : plus on progresse plus on spécialise son personnage qui prend alors un rôle plus spécifique dans la communauté et par conséquent plus gratifiant.
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=== Jeu de rôle ===
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Il est important de le mentionner, car chaque fois qu'il est possible pour des joueurs de faire du jeu de rôle, certains le font. On peut choisir de les ignorer (c'est ce que je préconise personnellement) bien qu'il soit possible de tenter de les intégrer mieux au jeu. Cela impose de comprendre comment ils jouent pour éviter qu'ils ne délaissent trop d'aspect du jeu. Il est également possible mais généralement peu fructueux d'insérer des concepts liés au jeu de rôle, généralement par l'intégration d'actions sans effets sur le jeu mais permettant de "jouer" son personnage. (Souvent regroupé dans les "emotes" mais ça peut être un peu plus vaste que ça)
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=== Résolution d'énigmes ===
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Si la résolution d'énigme rentre dans la catégorie objectif, la recherche elle-même est généralement amusante. (sinon, le jeu serait relativement chiant) Elle peut donc constituer un pôle d'intérêt selon la définition plus haut.
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Voir [[SpaceSurvival (idee)]] ou encore '''Fantastic Contraption''' et jeux assimiles.
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=== Exploration ===
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L'exploration est également source de satisfaction. Si à la fois le gameplay et l'aspect graphique sont agréable, le joueur prendra plaisir à visiter différents lieux. Il sera facile d'inciter à l'exploration via des objectifs (recherche d'objets légendaires, recherche de ressources rares, etc.)
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Voir [[PirateCraft (idee)]].
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== Échelle ==
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Le nombre de joueurs jouant simultanément au même jeu influence notablement les choix de game design. Il est possible de tolérer un large intervalle d'échelle mais généralement au détriment soit des échelles extrêmes, soit de la qualité générale du jeu.
== Méthodologie pour le game design ==
== Méthodologie pour le game design ==
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[[Utilisateur:Valentin|Valentin]] 24 mars 2011 à 02:43 (CET)
[[Utilisateur:Valentin|Valentin]] 24 mars 2011 à 02:43 (CET)
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== Concensus ==
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Pour le moment il semble que nous ayons tous envie de nous rapprocher d'un jeu où la construction est présente mais où on oublie le coté purement esthétique pour donner une utilité à sa construction. Notamment, il est question de centrer le jeu autour de la survie comme moteur principal du jeu. Le nombre de joueur ciblé irait très grossièrement de 1 à 200 joueurs, se refusant à modéliser des sociétés de joueur très larges.
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== Idees en vrac ==
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Une idee, c'est un truc amorphe qui ne sert qu'a reflechir et evite d'oublier, a raffiner en concepts ensuite (aide bienvenue)
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* [[SpaceSurvival (idee)]]
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* [[PirateCraft (idee)]]
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* [[SpaceEscape (idee)]]
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* [[Iles flottantes (idee)]]
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== Concepts ==
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=== Général ===
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* [[Rythme et alternance des phases de jeu (concept)]]
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=== Monde ===
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* [[Monde physique (concept)]]
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* [[Monde parcelé (concept)]]
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* [[Motifs (concept)]]
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* [[Minicarte (concept)]]
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* [[Véhicules (concept)]]
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=== Personnages ===
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* [[Progression des personnages (concept)]]
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* [[Spécialisation des personnages (concept)]]
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* [[Actions nécessitant un niveau de progression (concept)]]
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* [[Caractéristiques de personnages (concept)]]
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[[Catégorie:Game design]]

Version actuelle en date du 24 mars 2012 à 12:00