Screenshots

De Ourscraft.

 
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| [[Fichier:Terraingen3.png|400px|thumb|De loin. L'uniformité de la texture et la lumière rendent difficile la perception du relief. On peut voir sur le flanc de la montagne le bord du secteur avec de la terre.]]
| [[Fichier:Terraingen3.png|400px|thumb|De loin. L'uniformité de la texture et la lumière rendent difficile la perception du relief. On peut voir sur le flanc de la montagne le bord du secteur avec de la terre.]]
| [[Fichier:Terraingen4.png|400px|thumb|Retirer les textures nous permettra certainement de nous éviter les remarques mal biaisées.]]
| [[Fichier:Terraingen4.png|400px|thumb|Retirer les textures nous permettra certainement de nous éviter les remarques mal biaisées.]]
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== 22 Mars ==
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Deux séries de screenshots. La première relate les essais ratés pour effacer les bords des secteurs. La seconde dépeint l'épopée de Shados et du Shader d'Or.
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| [[Fichier:Lovely_isles.jpg|300px|thumb|De jolies iles, charmantes et... plates et... bordée de ravins mortels.]]
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| [[Fichier:Memory-like.png|300px|thumb|Fans de TRON, voici à quoi ressemble vraiment la mémoire non-initialisée.]]
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| [[Fichier:Sector-wall.jpg|300px|thumb|Pourquoi quand j'essaie de faire quelque chose, c'est l'inverse qui se produit ? J'essayais de gommer les frontières des secteurs, pas de les rendre encore plus visibles !]]
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| [[Fichier:Worldofwhite.jpg|300px|thumb|Règle numéro 1 : quand on écrit un shader, il ne marche pas. Règle numéro 2 : quand on écrit un shader, il ne marche pas.]]
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| [[Fichier:Worldofwhat.jpg|300px|thumb|Résultat surprenant mais pas inattendu. Au fait... c'est quoi?]]
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| [[Fichier:Superposition-textures.jpg|300px|thumb|La texture d'herbe a été superposée à une texture s'étendant sur plusieurs blocs afin de donner une variation du rendu et réduire l'effet de répétition. Ça se traduit par la présence de tâches d'ombres, ou d'autre chose.]]
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| [[Fichier:Lovely-place.jpg|300px|thumb|On plante la tente ? Je vais chercher du bois pour faire du feu, on s'installera ici, on construira une maison, on fera des enfants, et on dira au MJ d'aller se faire foutre avec ses quêtes pourries.]]
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| [[Fichier:Worldofmetal.jpg|300px|thumb|La magnifique texture d'herbe a été remplacée par une sinistre texture de métal.]]
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| [[Fichier:Worldofmetal-normalmap.jpg|300px|thumb|L'ajout d'une normal map égaiera vos mornes textures de métal.]]
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| [[Fichier:Worldofmetal-normalmap-aa.jpg|300px|thumb|La même mais avec de l'anti-aliasing.]]
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| [[Fichier:Deformation-vshader.jpg|300px|thumb|Un vertex shader c'est toujours très utile pour... euh... déformer le terrain par exemple !]]
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| [[Fichier:Multipass-fail.jpg|300px|thumb|Plusieurs passes n'utilisant pas les mêmes coordonnés de vertex... eh ben ça donne ça.]]
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== 30 Mars ==
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Pas mal de petites choses à présenter.
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| [[Fichier:Herbes_hautes.jpg|300px|thumb|World of marécage !]]
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| [[Fichier:Console-et-moniteur.jpg|300px|thumb|Je ne vous dit pas à quel point l'intégration de CEGUI a été difficile. Mais on a désormais une très jolie console avec auto-complétion, et un moniteur qui affiche plein de stats..]]
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| [[Fichier:Splashscreen.jpg|300px|thumb|J'ai fait un joli splashscreen à la pelle et au seau. J'me suis servi de ce screenshot pour ça.]]
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| [[Fichier:Terrain-manager.jpg|300px|thumb|L'affichage est désormais infini aussi sur l'axe z. On peut construire aussi haut qu'on veut, ou creuser aussi bas qu'on veut.]]
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| [[Fichier:Artefacts-noeuds-uniformes.jpg|300px|thumb|Malheureusement, certains triangles sont rendus plusieurs fois. Ceci causant quelques artefacts...]]
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| [[Fichier:Artefacts-noeuds-uniformes2.jpg|300px|thumb|...qu'on aperçoit ici aussi.]]
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| [[Fichier:Texture-variation-terrain.jpg|300px|thumb|De loin, la répétition de la texture se voit plutôt pas mal.]]
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| [[Fichier:Attachlight.jpg|300px|thumb|On peut utiliser la console pour s'ajouter une lumière sur la gueule et débuger les normales.]]
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| [[Fichier:Eau1.jpg|300px|thumb|Quelques essais pour faire de l'eau. C'est pas gagné.]]
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== 19 Mai, de l'eau ==
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Quelques tests avec de l'eau. Les paramètres sont à ajuster, bien évidemment.
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| [[Fichier:water1.jpg|400px|thumb]]
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| [[Fichier:water2.jpg|400px|thumb]]
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| [[Fichier:water3.jpg|400px|thumb]]
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| [[Fichier:water4.jpg|400px|thumb]]
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== 2 Aout, des motifs à poser  ==
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Ca a été très difficile. Finalement, les motifs personnalisés sont implémentés et décrits à l'aide de motifs de base transformés par des rotations. 41 motifs au total, 29 disponibles à l'édition. Le système devrait être compatible avec le modèle de lumière à venir. Il n'est pas compatible en revanche avec les motifs escaliers, plaque ou cylindre, et il y a encore du boulot pour pouvoir les ajouter.
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On sélectionne le matériau avec les touches 0 à 9 à gauche du clavier, le type de motif avec les touches 0 à 4 du pavé numérique. Le motif est plaqué dans la direction de la caméra avant qu'on puisse en faire une rotation grâce à la molette de la souris. (4 rotation pour une orientation) Le motif en cours de sélection est montré en transparence et il faut cliquer avec le bouton gauche de la souris pour le poser.
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| [[Fichier:Totem.jpg|400px|thumb|Une très jolie sculpture en bois utilisant onze motifs différents]]
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| [[Fichier:Selection.jpg|400px|thumb|En transparence le motif qui va être posé si on clique.]]
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Plan pour l'implémentation du réseau :
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# Détection automatique des transactions en interceptant les appels python et les modifications de propriétés sur les replicables
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# Construction automatique du protocole synchrone par inspection des classes python
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# Envoi/réception des messages et développement d'un tout petit serveur qui se contente d'afficher les messages reçus
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# Implémentation d'un protocole de connexion
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# Implémentation du coté "sortant" du protocole asynchrone pour les position/orientation des entités
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# Implémentation du protocole de gestion du temps
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# Reproduction de l'éxécution du script coté serveur
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# Implémentation du coté "entrant" du protocole pour le client et test avec plusieurs clients
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# Connexion réseau sans serveur dédié
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# Système permettant d'introduire des désynchronisation & gestion des désynchronisations
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== 5 Aout, des falaises  ==
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La programmation du réseau avance. Mais comme ça ne produit pas de screenshots, j'ai du m'amuser un peu avec le générateur de carte. Impossible pour le moment de faire des falaises avec les motifs, on a donc des falaises très carrées. (Il manque certains motifs particuliers, et les rotations des textures rendent en général pas bien) Voici une série de screenshots. Les falaises sont données par ordre chronologique à mesure que les paramètres s'affinent.
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| [[Fichier:Frontiere-sharpness.jpg|300px|thumb|Un test pour ajouter des zones où le relief est aïgu. Ici, on voit la frontière entre une zone douce et une zone hachée. Je ne suis pas convaincu.]]
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| [[Fichier:Falaises1.jpg|300px|thumb|Des falaises un peu trop fortes de sorte qu'on voit la hauteur maximum de génération de carte. Ce n'est pas la hauteur limite de construction, qui elle n'existe pas, notez bien !]]
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| [[Fichier:Falaises2.jpg|300px|thumb|Trois niveaux de falaises. Ici, on peut voir les trois. Quand les différents niveaux se rencontrent, c'est assez étrange.]]
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| [[Fichier:Falaises3.jpg|300px|thumb|La techtonique des plaques a fait des ravages. On a l'impression que quelqu'un est venu couper le haut avec un grand couteau bien aiguisé.]]
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| [[Fichier:Falaises4.jpg|300px|thumb|Les grandes falaises décrivent des grandes courbes.]]
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| [[Fichier:Falaises5.jpg|300px|thumb|Une falaise s'enfonce dans l'eau.]]
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| [[Fichier:Falaises6.jpg|300px|thumb|La hauteur des falaises varie sur la longueur jusqu'à s'éteindre par endroits..]]
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| [[Fichier:Falaises7.jpg|300px|thumb|J'ai plus d'inspiration.]]
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== 25 Octobre, quelques petits ajouts ==
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Tandis que le réseau continue d'être implanté, quelques petits ajouts pour s'occuper en attendant. ALT+F2 permettra de changer le mode de rendu pour faciliter le débuguage :
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| [[Fichier:Polygonmode1.jpg|300px|thumb|Polygonal.]]
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| [[Fichier:Polygonmode2.jpg|300px|thumb|Filaire.]]
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| [[Fichier:Polygonmode3.jpg|300px|thumb|Ponctuel.]]
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Je réfléchis à comment envisager le test pour la génération de différents niveaux de détails. J'aurais besoin de voir la taille des chunks lointains. J'ai tenté d'afficher les bords des chunks, mais c'est globalement incompréhensible. J'ai réimplémenté une version du smooth lighting/ambiant occlusion compatible avec les motifs.
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| [[Fichier:Chunklimit.jpg|300px|thumb|Affichage de la limite des chunks en transparence. Comme je le disais, on ne comprends rien.]]
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| [[Fichier:Ambiant-occlusion-bug.jpg|300px|thumb|Comme d'habitude, ça ne peut pas marcher du premier coup.]]
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| [[Fichier:Ambiant-occlusion1.jpg|300px|thumb|L'occlusion ambiante accentue bien les reliefs des falaises.]]
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| [[Fichier:Ambiant-occlusion2.jpg|300px|thumb|Mais aussi les reliefs tout court. Notez que si les angles saillants sont plus fonçés, les angles rentrants sont aussi plus clairs. C'était pas obligé, c'est un choix. Ca fait un peu comme un brossage à sec. J'adore parce que ça accentue le relief au lieu de l'atténuer, exactement le contraire de ce que Romain veut.]]
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| [[Fichier:Ambiant-occlusion3.jpg|300px|thumb|Et un autre paysage pour la route.]]
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== 03 Mars 2013 ==
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Quelques tests divers.
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| [[Fichier:Random totem.jpg|300px|thumb|Des terrifiants totems surgissent de l'eau. (Bug lié à de l'arithmétique flottante. ha ha !)]]
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| [[Fichier:Square_holes.jpg|300px|thumb|Bug de transformation de la heightmap.]]
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| [[Fichier:Blur1.jpg|300px|thumb|Myope simulation is coming soon !]]
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| [[Fichier:Blur2.jpg|300px|thumb|Pas la peine de faire la mise au point.]]
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Et plein d'essais (ratés) sur les falaises.
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| [[Fichier:Falaises 1.jpg|300px|thumb]]
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| [[Fichier:Falaises 2.jpg|300px|thumb]]
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| [[Fichier:Falaises 3.jpg|300px|thumb]]
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| [[Fichier:Falaises 4.jpg|300px|thumb]]
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| [[Fichier:Falaises 5.jpg|300px|thumb]]
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Version actuelle en date du 5 mars 2013 à 14:21