Game design

De Ourscraft.

m (a déplacé Game Design vers Game design)
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Voir [[Discussion:Game_Design|discussion]].
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Je ne sais pas s'il existe une terminologie propre au game design, mais voilà donc ce que j'appelle un pôle d'intérêt.
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Un pôle d'intérêt est un ensemble de concepts de jeu qui correspondent à un type d'objectifs précis que le joueur se fixe. La présence d'un pôle d'intérêt dans un jeu attire un type de joueur et un joueur est généralement attiré par plusieurs pôles. La diversification des pôles a un effet néfaste puisque les joueurs vont délaisser les pôles qui ne les intéresse pas et vont donc ignorer tout une partie du jeu qui perd alors de sa valeur malgré le temps que les développeurs y ont consacré.
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Avant toute chose il est important de définir les pôles qu'un jeu tente de recouvrir. Car dans le cas contraire (et les exemples sont monnaie courante) on risque d'intégrer des concepts fondamentalement opposés qui au mieux rendent une partie du jeu inutile, au pire irritent les joueurs au point parfois de les voir s'insulter entre eux. (Je vous assure, c'est très courant) Une fois les pôles définis, il sera difficile de les changer, en revanche, on saura dans quelle direction chercher les concepts à intégrer au jeu.
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L'interaction entre les pôles de jeu est donc fondamentale. Des pôles opposés vont détruire le jeu tandis que des pôles ayant beaucoup d'interaction vont s'aider mutuellement à augmenter la profondeur de jeu. (l'univers des possibilités dans un jeu, directement lié à la durée de vie)
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On a, il me semble, identifié ce soir deux choix possibles.
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'''Choix 1, développement classique autour du système de construction de Minecraft'''
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Ce choix tourne autour d'un pôle "construction" dont je rappelle la nature. Il s'agit pour le joueur de se fixer comme objectif de construire quelque chose dont il pourra être fier. Pour cela, on met à sa disposition des outils qui vont permettre de diversifier et personnaliser sa construction.
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Ce pôle tout seul à un intérêt limité : une fois qu'on a construit, tout ce qu'on peut faire c'est admirer, faire des vidéos ou faire venir des joueurs sur son serveur pour qu'ils disent "oh, que c'est beau". En général, on le trouve donc lié à d'autres pôles, le plus souvent gestion, mais il arrive qu'il soit lié à de la stratégie (assez hasardeux en général, puisque la stratégie dépend alors de constructions basées sur l'esthétique...) ou du jeu de rôle (jamais essayé, mais j'en ai entendu parler, c'est bien plus facile, puisque construire l'univers dans lequel on joue est d'un certain intérêt.)
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On peut compléter ce pôle en lui adjoignant les trois pôles qu'on retrouve dans la plupart des idées qui trainent sur le net à propos de Minecraft. On n'est pas forcé de développer tous les pôles, c'est un choix à faire. Je les liste du plus approprié au moins approprié, mais c'est un jugement de valeur personnel.
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* '''Survie''' - L'objectif pour le joueur est clair : survivre. Des vagues croissantes d'opposants géré par une IA contre lesquelles il faudra survivre. Il interagit avec le pôle principal en donnant une raison aux joueurs de construire. Il introduit une complexité de développement relativement faible et est donc un bon candidat. En revanche, le temps de test, surtout s'il y a des niveaux de difficulté variables peut très vite devenir très important si on n'utilise pas les joueurs d'un beta-test.
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* '''Communauté''' - Le jeu est probablement plus intéressant à plusieurs, tant qu'il reste coopératif. Ca change significativement l'objectif des joueurs, puisqu'en plus de l'objectif personnel, il donne au joueur des objectifs pour la communauté à laquelle il contribue. Des constructions à plusieurs, ainsi qu'une survie à plusieurs. Un certain nombre d'idées nécessitent le développement d'une interface un peu complexe, ce qui est assez cher en temps de développement, cependant, le game design est relativement simple.
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* '''Jeu de rôle''' - Souvent on regroupe un peu plein de choses dans "jeu de rôle" qui appartiennent à des pôles différent. Jouer une histoire, une situation est un objectif en soi, qui est différent de tous les objectifs déjà cités. Ici, je m'intéresse plus à l'aspect "progression du personnage", et donc à d'éventuels systèmes de progression. (points d'expérience le plus souvent, mais il y en a d'autre) L'objectif ici pour le joueur est donc de développer son personnage et l'ensemble des actions qu'il peut effectuer. Le fait est que ces systèmes de progression permettent de définir du même coup la spécialisation du personnage, et donc son intérêt dans la communauté ou dans la survie. Notez qu'il est possible d'avoir un rôle sans pour autant avoir un système de progression. (par exemple via un simple menu de sélection de classe de personnage) Le game design peut vite devenir une horreur, mais le coût d'implémentation des idées est en général faible.
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Sauf erreur de ma part, toutes les idées qu'on a énoncées ce soir rentrent dans l'un des pôles. La physique des constructions rentre dans le pôle construction en rendant plus subtiles l'atteint de l'objectif du joueur qui devra alors en plus s'assurer que sa construction tient debout. La réutilisation de matériaux venant de monstres ou de bâtiment détruit par une apocalypse rentrent également dans les pôles survie (donnant une raison de plus de tuer des monstres) et construction respectivement.
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'''Choix 2, Constructions axées sur la résolution d'énigmes physiques'''
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L'objectif est significativement différent. On construit quelque chose dans le but de résoudre une énigme physique. Cette chose ne sera probablement pas façonnée par des critères d'esthétique, on est dans une situation où on oublie le pôle "construction". (qui porte donc un mauvais nom) Comme je n'y ai pas beaucoup réfléchi, je n'ai pas grand chose à en dire pour le moment.
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A priori, on aurait jusqu'à la fin du premier incrément pour faire le choix des pôles d'intérêt.
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[[Utilisateur:Valentin|Valentin]] 24 mars 2011 à 02:17 (CET)
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== Méthodologie pour le game design ==
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Voilà ce que je propose. Chacun crée une page pour chaque idée qu'il a à propos du jeu, en suffixant le nom de la page par " (concept)". On commence par décrire l'idée. Il faut que ce soit une idée de concept. Pour prendre l'exemple de Minecraft, une "pelle" n'est pas un concept, le concept c'est "outil pour accélérer l'extraction" : la présence de la pelle ne change pas la manière de joueur au contraire de la présence d'outil. Si l'outil rend l'extraction d'un minerai spécial, le concept n'est toujours pas cet outil, mais "les outils peuvent être indispensables à l'extraction". Une idée peut être redécomposée en sous idées, plus ou moins indépendantes (les deux rôles de l'outil dont je parle plus haut par exemple) : il sera plus simple pour tout le monde de d'abord décrire l'idée et ensuite la décomposer.
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Une fois qu'on a décrit l'idée, on tente de mieux la cerner :
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* On tente de déterminer dans quel pôle d'intérêt elle se situe, même si c'est un pôle qu'on a pas encore identifié/choisi.
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* On décrit ce qu'elle apporte au jeu, pourquoi le jeu va devenir plus intéressant.
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* On cherche s'il n'y aurait pas une autre manière d'arriver aux même objectifs -> on développe l'idée avec d'autres concepts similaires.
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* On décompose chaque concept en sous-concepts qui peuvent être compris indépendamment les uns des autres, ce qui permet éventuellement de simplifier l'idée et de n'en garder ce qu'il y a de mieux.
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* On décrit les liens entre tous ces concepts et les autres concepts déjà décrit sur d'autres pages. Un lien est généralement bidirectionnel et il faut alors le signaler aussi sur la page du concept lié. Du même coup, on identifie les dépendances : est-ce qu'un concept pour être intégré au jeu nécessite au préalable l'intégration d'un autre concept.
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* Enfin on établit une priorité qui nous servira à choisir ce qu'on intègre et quand on l'intègre. Pour ça, il faut avoir fait toutes les autres étapes. L'évaluation d'une priorité doit être refaite régulièrement en principe : notre jugement va varier ou bien par maturité, ou bien par évolution du projet. La priorité n'a pas valeur de décision, il peut y avoir diverses raisons de ne pas intégrer en premier lieu les concepts prioritaires. Je peux propose un genre d'échelle :
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** 8. Le concept est indispensable et le jeu ne peut pas fonctionner sans
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** 7. Le jeu pourrait fonctionner sans le concept, mais il perdrait de son intérêt
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** 6. Le concept apporte un intérêt significatif au jeu, en changera fondamentalement son fonctionnement mais n'est pas indispensable à la jouabilité ou au plaisir de jeu.
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** 5. Le concept apporte un intérêt visible, qui changera peu son fonctionnement mais a des chances d'améliorer le plaisir ou la durée de vie du jeu.
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** 4. Le concept est accessoire, son intérêt semble peu perceptible mais ça peut être amusant.
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** 3. Le concept est fantaisiste, il s'agit d'un fantasme pur qui n'a pas d'intérêt réellement décelable.
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** 2. Le concept est hors sujet, il n'a rien à voir avec le jeu.
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** 1. Le concept nuit au jeu, il risque de nuire au fonctionnement du jeu.
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** 0. Le concept est complètement stupide, on ne comprend même pas comment on a pu avoir cette idée, d'ailleurs, on ne comprend pas l'idée.
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[[Utilisateur:Valentin|Valentin]] 24 mars 2011 à 02:43 (CET)

Version du 24 mars 2011 à 12:28