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De Ourscraft.

(Non, mais en vrai)
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[[Utilisateur:Valentin|Valentin]] 6 avril 2011 à 17:37 (CEST)
[[Utilisateur:Valentin|Valentin]] 6 avril 2011 à 17:37 (CEST)
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=== 3 Avril, optimisations diverses ===
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== 3 Avril, optimisations diverses ==
J'ai essentiellement optimisé le temps de génération de la géométrie. C'est pas très intéressant. Tout ce que je peux vous offrir c'est un lever de soleil.
J'ai essentiellement optimisé le temps de génération de la géométrie. C'est pas très intéressant. Tout ce que je peux vous offrir c'est un lever de soleil.
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| [[Fichier:Rendu-3-1.png|300px|thumb|Lever de soleil sur la montagne de vitraux Shados.]]
| [[Fichier:Rendu-3-1.png|300px|thumb|Lever de soleil sur la montagne de vitraux Shados.]]
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== 10 Aout, textures, octree et scripting ==
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J'ai fini par arrêter mes tests et merger mon code avec celui de Giovanni. Puis j'ai modifié la structure de la carte pour avoir des octree, et donc la carte est maintenant infinie dans toutes les directions, même en hauteur/profondeur. La consommation en mémoire (de la carte) a du être divisée par 20 environ. Apparemment, ça a aussi accéléré le processus de génération de la géométrie.
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Il y a ce problème de mipmapping qui fait des lignes blanches. Ca ne se voit plus en remplissant la texture entièrement, mais c'est un problème qui va nous rependre au nez !
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J'ai aussi intégré le scripting en Python. Non sans mal. (Environ deux semaines pour faire marcher un print) Et j'ai bindé puis scripté des choses simples. Déplacement sur le terrain avec colisions et gravité, ajout / suppression de blocs, déplacement du soleil.
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| [[Fichier:Mipmaping_problem1.jpeg|300px|thumb|Problème de mipmapping]]
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| [[Fichier:Paradis.jpeg|300px|thumb|Et si dieu avait fait le paradis de mémoire non initialisée ?]]
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| [[Fichier:Maison.jpeg|300px|thumb|Dans ce jeu aussi on peut faire des maisons moches ! Comme dans Minecraft !]]
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| [[Fichier:Salle-de-test.jpeg|300px|thumb|Fallait pas l'inviter Shadosky... il fait des textures de science-fiction.]]
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Version du 10 août 2011 à 20:23