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De Ourscraft.
(→Non, mais en vrai) |
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Si j'ai compris, le systeme de ''chunks'' dont tu parles ne sert qu'a l'affichage (i.e. au niveau reseau on peut etre a une granularite differente). Si on integre par exemple la physique ''gravite'', il me semble que ce serait le plus logique d'avoir des chunks 1x1x128 du coup? Autre chose, as-tu regarde si ca ne serait pas plus interessant de faire notre propre SceneManager ? [[Spécial:Contributions/81.220.163.10|81.220.163.10]] 4 avril 2011 à 22:51 (CEST) | Si j'ai compris, le systeme de ''chunks'' dont tu parles ne sert qu'a l'affichage (i.e. au niveau reseau on peut etre a une granularite differente). Si on integre par exemple la physique ''gravite'', il me semble que ce serait le plus logique d'avoir des chunks 1x1x128 du coup? Autre chose, as-tu regarde si ca ne serait pas plus interessant de faire notre propre SceneManager ? [[Spécial:Contributions/81.220.163.10|81.220.163.10]] 4 avril 2011 à 22:51 (CEST) | ||
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+ | # Pour la physique en chute libre, les chunks ne servent à rien du tout. Tout ce qu'on veut c'est accèder au terrain sous les pieds des personnages pour savoir s'il y a quelque chose. L'intérêt des chunks au niveau graphique c'est de partitionner les choses qu'il y a à mettre à jour. Dans la physique, on ne met pas le terrain à jour, où alors on le fait sur évènement et non en continu. | ||
+ | # La gestion des chunks n'a rien à voir avec le SceneManager, elle a à voir avec les hardware buffer. Le rôle du SceneManager sera plutôt de simplifier la géométrie, de masquer des chunks invisibles ou de savoir où pointe le curseur à l'écran. Ce sont des questions indépendantes de l'implémentation des chunks. | ||
+ | [[Utilisateur:Valentin|Valentin]] 6 avril 2011 à 17:37 (CEST) | ||
=== 3 Avril, optimisations diverses === | === 3 Avril, optimisations diverses === |