Progression des personnages (concept)
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{{Concept |nom=Progression des personnages |pole=Progression |statut=Idée |priorite=NA |cout=NA }} L'idée est qu'on peut motiver le joueur en attribuant à son personnage un niveau de progression qu'il devra faire augmenter. Plus le joueur jouera, plus son personnage progressera, et plus son personnage progressera plus celui-ci aura un pouvoir d'action important sur le jeu. Le joueur cherchera à augmenter son pouvoir d'action par la progression de son personnage, et c'est ce qui motivera son jeu. Il y a plusieurs moyens d'introduire une progression des personnage et chacun de ces moyens peut introduire différents types de progression. == Moyens de progressions == === Progression temporelle === La plus simple mais la moins intéressante est de faire progresser le personnage en fonction du temps passé à jouer avec. Il faut noter qu'un certain nombre de systèmes de progression se ramènent à ça lorsqu'ils sont basés sur des évènements réguliers et qu'ils ne laissent pas le choix au joueur d'accélérer ou ralentir cette progression. Le système peut néanmoins être intéressant en conjonction avec des concepts de survie : on peut progresser uniformément après chaque vague de monstres repoussés. Ainsi tout joueur progresse à la même vitesse, et il y a une satisfaction supplémentaire à avoir survécu à une attaque. Il est probable que la fréquence et la difficulté des attaques soit fixée par le gameplay et donc que cette progression soit tout à fait linéaire et déterminée. L'avantage de ce système est de ne nécessiter l'introduction d'aucun concept supplémentaire. === Progression sur récompense === On peut donner aux joueurs des objectifs à obtenir. Trouver un objet caché dans une caverne, miner X blocs de pierre, fabriquer tel objet, tuer tant de monstres, etc. Chacun de ces objectifs remplis peut compter dans la progression du personnage. Les objectifs peuvent être personnalisés dans le cas où on introduit le concept de [[Spécialisation des personnages (concept)|spécialisation des personnages]]. J'y vois deux inconvénients : d'une part, il est difficile de trouver suffisamment de bons objectifs, d'autre part, suivant l'imagination dont on aura fait preuve, les parties successives risqueraient de trop se ressembler. Si dans les hack'n slash, tuer des monstres à la chaîne est suffisamment motivant, je doute qu'on obtienne la même satisfaction si on compte en nombre de blocs minés. === Progression sur action === Dans ce système, chaque action rapporte un peu d'expérience. Si les concepts d'[[Actions nécessitant un niveau de progression (concept)|actions nécessitant un niveau de progression]] et de [[Spécialisation des personnages (concept)|spécialisation des personnages]] sont intégrés, les actions peuvent apporter de l'expérience uniquement dans le domaine de spécialisation qui a permis de rendre disponible cette action. Ce système a deux inconvénients : d'une part il peut introduire des différences de progression importantes (et non souhaitables dans ce cas) entre les joueurs, d'autre part, il incite les joueurs à ne faire que des actions lucratives, au détriment d'un certain nombre d'actions ludiques. Pour résoudre ces deux problèmes il est nécessaire d'introduire des concepts, comme celui de [[Rythme et alternance des phases de jeu (concept)]], ou bien d'introduire une jauge d'expérience qui peut saturer pour empêcher le joueur de ne faire que ça. == Effets de la progression == Les effets de la progression peuvent être répercutés grâce aux concept de [[Caractéristiques de personnages (concept)|caractéristiques de personnage]] ou de [[Actions nécessitant un niveau de progression (concept)|actions nécessitant un niveau de progression]]. [[Catégorie:Concepts]] [[Catégorie:Game design]]
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