Game design
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== Pôles d'intérêts == On identifie un pôle d'intérêt pour chaque type d'activité ludique du joueur. Chaque pôle suffit à lui seul à procurer au joueur un plaisir de jeu. La présence d'un pôle d'intérêt dans un jeu attire un type de joueur et un joueur est généralement attiré par plusieurs pôles. Des pôles trop diversifiés au sein d'un même jeu peut forcer le joueur à avoir une activité qu'il n'apprécie pas ou bien lui permettre de délaisser tout un aspect du jeu lié à ce pôle. Dans le premier cas le joueur aura une mauvaise expérience du jeu, tandis que dans le second, le jeu perd de sa valeur globale malgré le temps que les développeurs y ont consacré. Avant toute chose il est important de définir les pôles qu'un jeu tente de recouvrir. Car dans le cas contraire (et les exemples sont monnaie courante) on risque d'intégrer des concepts fondamentalement opposés qui au mieux rendent une partie du jeu inutile, au pire irritent les joueurs. Une fois les pôles définis, il est difficile de les changer, en revanche la direction de recherche des concepts à intégrer est mieux cernée. L'interaction entre les pôles de jeu est donc fondamentale. Des pôles opposés vont détruire le jeu tandis que des pôles ayant beaucoup d'interaction vont s'aider mutuellement à augmenter la profondeur de jeu. (l'univers des possibilités dans un jeu, directement lié à la durée de vie) === Construction === La construction est un type d'activité en soi. La satisfaction du joueur est basée sur sa propre conception de l'esthétique : ce qui le motive à jouer est la construction de quelque chose dont il peut être fier. Pour cela, on met à sa disposition des outils qui vont permettre de diversifier et personnaliser sa construction. Ce pôle tout seul à un intérêt limité : une fois qu'on a construit, tout ce qu'on peut faire c'est admirer, faire des vidéos ou faire venir des joueurs sur son serveur pour qu'ils disent "oh, que c'est beau". En général, on le trouve donc lié à d'autres pôles, le plus souvent gestion, mais il arrive qu'il soit lié à de la stratégie (assez hasardeux en général, puisque la stratégie dépend alors de constructions basées sur l'esthétique...) ou du jeu de rôle (jamais essayé, mais j'en ai entendu parler, c'est bien plus facile, puisque construire l'univers dans lequel on joue est d'un certain intérêt.) === Objectifs imposés === La satisfaction du joueur peut venir dans l'accomplissement d'un certain nombre d'objectifs proposés ou imposés par le jeu. L'utilisation d'objectif a généralement pour but de motiver l'utilisation d'éléments introduits dans les autres pôles d'intérêts. En outre, les objectifs locaux permettent de rythmer le jeu et ainsi le rendre plus facilement immersif. ==== Survie ==== On peut proposer au joueur un objectif simple local et répété : survivre. Des vagues croissantes d'opposants géré par une IA contre lesquelles il faudra survivre. Il interagit avec le pôle principal en donnant une raison aux joueurs de construire. Alternativement, plutôt que de résister à des vagues d'opposant, le but du jeu peut être simplement de fuir un ennemi. Cet objectif est a priori imposé puisque l'échec est pénalisant d'une quelconque manière. Pour ne pas être incompatible avec les autres objectifs, il faut que l'échec à la survie n'empêche pas de continuer le jeu. Il introduit une complexité de développement relativement faible et est donc un bon candidat. En revanche, le temps de test, surtout s'il y a des niveaux de difficulté variables peut très vite devenir très important si on n'utilise pas les joueurs d'un beta-test. ==== Objectif géographique ==== Le joueur peut utiliser les moyens à sa disposition pour tenter de voyager d'un point à un autre de la carte. Voir [[SpaceSurvival (idee)]]. ==== Objectif de construction ==== Le but du jeu peut être de construire une structure bien particulière. (Vaisseau spatial style Civilization) === Communauté === Le jeu en réseau introduit certainement ce que l'on fait de plus riche en matière de jeu puisqu'il permet d'intégrer dans un jeu la richesse des interactions humaines. Chaque situation peut être potentiellement différente puisque elle peut impliquer des joueurs différents. Dans un jeu en réseau, le joueur peut trouver satisfaction dans l'établissement des relations entre joueurs en particulier dans notre cas de l'organisation de la communauté. Le type de relations est probablement coopératif, car l'opposition est généralement basé sur la destruction de ce qui a été accumulé par les autres joueurs afin de déséquilibrer le jeu à son avantage. Or, pour le joueur, l'accumulation de constructions, d'objets, et d'autres choses est un moteur de jeu. Si on touche à ces "possessions" alors on attaque directement ce qui fait le plaisir de jeu. (La solution est de ne pouvoir attaquer que des possessions qui ne sont pas affectives) L'organisation de la communauté peut faire intervenir des concepts d'argent, de propriété, de pouvoir, de classes/métiers, etc. === Progression (dans l'accession aux actions) === On peut donner initialement au joueur un certain nombre d'actions à sa disposition puis faire grandir ce nombre d'action à mesure que le jeu se déroule. La progression de chaque joueur dans l'accès à ces actions devient alors une nouvelle source de satisfaction. La progression peut être simulée par des systèmes d'expérience, par des objectifs (trouver la recette pour fabriquer quelque chose) ou encore être temporelle. (Survivre à 3 nuits) En outre, la progression est souvent prétexte à spécialisation : plus on progresse plus on spécialise son personnage qui prend alors un rôle plus spécifique dans la communauté et par conséquent plus gratifiant. === Jeu de rôle === Il est important de le mentionner, car chaque fois qu'il est possible pour des joueurs de faire du jeu de rôle, certains le font. On peut choisir de les ignorer (c'est ce que je préconise personnellement) bien qu'il soit possible de tenter de les intégrer mieux au jeu. Cela impose de comprendre comment ils jouent pour éviter qu'ils ne délaissent trop d'aspect du jeu. Il est également possible mais généralement peu fructueux d'insérer des concepts liés au jeu de rôle, généralement par l'intégration d'actions sans effets sur le jeu mais permettant de "jouer" son personnage. (Souvent regroupé dans les "emotes" mais ça peut être un peu plus vaste que ça) === Résolution d'énigmes === Si la résolution d'énigme rentre dans la catégorie objectif, la recherche elle-même est généralement amusante. (sinon, le jeu serait relativement chiant) Elle peut donc constituer un pôle d'intérêt selon la définition plus haut. Voir [[SpaceSurvival (idee)]] ou encore '''Fantastic Contraption''' et jeux assimiles. === Exploration === L'exploration est également source de satisfaction. Si à la fois le gameplay et l'aspect graphique sont agréable, le joueur prendra plaisir à visiter différents lieux. Il sera facile d'inciter à l'exploration via des objectifs (recherche d'objets légendaires, recherche de ressources rares, etc.) Voir [[PirateCraft (idee)]]. == Échelle == Le nombre de joueurs jouant simultanément au même jeu influence notablement les choix de game design. Il est possible de tolérer un large intervalle d'échelle mais généralement au détriment soit des échelles extrêmes, soit de la qualité générale du jeu. == Méthodologie pour le game design == Voilà ce que je propose. Chacun crée une page pour chaque idée qu'il a à propos du jeu, en suffixant le nom de la page par " (concept)". On commence par décrire l'idée. Il faut que ce soit une idée de concept. Pour prendre l'exemple de Minecraft, une "pelle" n'est pas un concept, le concept c'est "outil pour accélérer l'extraction" : la présence de la pelle ne change pas la manière de joueur au contraire de la présence d'outil. Si l'outil rend l'extraction d'un minerai spécial, le concept n'est toujours pas cet outil, mais "les outils peuvent être indispensables à l'extraction". Une idée peut être redécomposée en sous idées, plus ou moins indépendantes (les deux rôles de l'outil dont je parle plus haut par exemple) : il sera plus simple pour tout le monde de d'abord décrire l'idée et ensuite la décomposer. Une fois qu'on a décrit l'idée, on tente de mieux la cerner : * On tente de déterminer dans quel pôle d'intérêt elle se situe, même si c'est un pôle qu'on a pas encore identifié/choisi. * On décrit ce qu'elle apporte au jeu, pourquoi le jeu va devenir plus intéressant. * On cherche s'il n'y aurait pas une autre manière d'arriver aux même objectifs -> on développe l'idée avec d'autres concepts similaires. * On décompose chaque concept en sous-concepts qui peuvent être compris indépendamment les uns des autres, ce qui permet éventuellement de simplifier l'idée et de n'en garder ce qu'il y a de mieux. * On décrit les liens entre tous ces concepts et les autres concepts déjà décrit sur d'autres pages. Un lien est généralement bidirectionnel et il faut alors le signaler aussi sur la page du concept lié. Du même coup, on identifie les dépendances : est-ce qu'un concept pour être intégré au jeu nécessite au préalable l'intégration d'un autre concept. * Enfin on établit une priorité qui nous servira à choisir ce qu'on intègre et quand on l'intègre. Pour ça, il faut avoir fait toutes les autres étapes. L'évaluation d'une priorité doit être refaite régulièrement en principe : notre jugement va varier ou bien par maturité, ou bien par évolution du projet. La priorité n'a pas valeur de décision, il peut y avoir diverses raisons de ne pas intégrer en premier lieu les concepts prioritaires. Je peux propose un genre d'échelle : ** 8. Le concept est indispensable et le jeu ne peut pas fonctionner sans ** 7. Le jeu pourrait fonctionner sans le concept, mais il perdrait de son intérêt ** 6. Le concept apporte un intérêt significatif au jeu, en changera fondamentalement son fonctionnement mais n'est pas indispensable à la jouabilité ou au plaisir de jeu. ** 5. Le concept apporte un intérêt visible, qui changera peu son fonctionnement mais a des chances d'améliorer le plaisir ou la durée de vie du jeu. ** 4. Le concept est accessoire, son intérêt semble peu perceptible mais ça peut être amusant. ** 3. Le concept est fantaisiste, il s'agit d'un fantasme pur qui n'a pas d'intérêt réellement décelable. ** 2. Le concept est hors sujet, il n'a rien à voir avec le jeu. ** 1. Le concept nuit au jeu, il risque de nuire au fonctionnement du jeu. ** 0. Le concept est complètement stupide, on ne comprend même pas comment on a pu avoir cette idée, d'ailleurs, on ne comprend pas l'idée. [[Utilisateur:Valentin|Valentin]] 24 mars 2011 à 02:43 (CET) == Concensus == Pour le moment il semble que nous ayons tous envie de nous rapprocher d'un jeu où la construction est présente mais où on oublie le coté purement esthétique pour donner une utilité à sa construction. Notamment, il est question de centrer le jeu autour de la survie comme moteur principal du jeu. Le nombre de joueur ciblé irait très grossièrement de 1 à 200 joueurs, se refusant à modéliser des sociétés de joueur très larges. == Idees en vrac == Une idee, c'est un truc amorphe qui ne sert qu'a reflechir et evite d'oublier, a raffiner en concepts ensuite (aide bienvenue) * [[SpaceSurvival (idee)]] * [[PirateCraft (idee)]] * [[SpaceEscape (idee)]] == Concepts == * [[Progression des personnages (concept)]] * [[Spécialisation des personnages (concept)]] * [[Actions nécessitant un niveau de progression (concept)]] * [[Caractéristiques de personnages (concept)]] * [[Rythme et alternance des phases de jeu (concept)]] [[Catégorie:Game design]]
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