Motifs (concept)
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{{Concept |nom=Monde parcelé |pole=Construction |statut=Idée |priorite=NA |cout=NA |liens=Requiert de [[Monde parcelé (concept)]] }} Le fait que le monde soit parcellé n'oblige pas chaque parcelle à être un cube invariable. Pour la description du monde ainsi que pour améliorer les capacités de création divers motifs peuvent être utilisés à la place des cubes : pentes, escaliers, cylindres, etc. En contrepartie, l'usage de motifs alourdit le gameplay car le joueur doit désormais naviguer entre différents motifs. == Exemples == Dans stronghold, le joueur a le choix entre un mur haut, un mur bas et un crénelage pour ces murs. Dans minecraft, on peut construire en divers matériaux des escaliers et des demi-blocs horizontaux. == Technique == Le motif peut être ajouté au type de bloc. Il est probablement plus aproprié d'user de deux champs l'un pour le matériau l'autre pour le motif. Le motif n'est pas forcément pertinent pour le liquide. Le champ de motif pourrait alors être utilisé pour d'autre information suivant le type de matériau. Quelques idées par rapport à Minecraft : * Pour les solides : un motif * Pour les liquides : un courant, sa force, sa direction * Pour les mineraux : le type de minerai * Pour les végétaux : l'évolution Quoique plus volumineux, le stockage serait plus cohérent évitant ainsi les manipulation codées en hard (la génération de géométrie calcule l'adjacence des blocs pour déterminer la direction des coffres, les minerai sont rendus par colorisation + superposition de texture, les demi-blocs/escaliers ont un id propre) et plus confortable pour l'ajout dynamique de matériaux. (8 bits, c'est peu) == Gameplay == Quelques idées de motifs : [[Image:Motifs.png]] L'orientation est à prendre en compte. Le motif de pente peut être orienté de sorte qu'il existe une rotation unique du motif de base pour chaque choix d'arête, soit 12 orientation possibles. En mode construction, l'utilisateur devrait choisir à la fois le matériau et le motif. Une barre de matériau configurable par l'utilisateur lui permettrait de naviguer parmi les différents matériaux, tandis qu'une autre barre lui permettrait de choisir le motif. Une bonne ergonomie serait de mapper la barre de matériau sur les touches F1-F12 laissant les touches 1-0 pour la sélections d'objets et de mapper le choix du motif sur le pavé numérique. Ainsi, la construction serait plus aisée que dans minecraft où sur dix slots 4 sont réservés pour les outils, et pour chaque matériau 2 ou 3 slots sont nécessaires suivant qu'on utilise les blocs, les demi-blocs ou les escaliers. (Heureusement qu'il n'y a essentiellement que deux matériau de construction...) Le choix de l'orientation devrait se faire en fonction de l'adjacence au moment de la construction et si il y a ambiguïté à l'orientation de la caméra. * Demi-bloc de pente : deux faces de contact adjacentes pour poser sans ambiguïté, sinon l'arrête la plus proche de la face ciblée par la caméra. * Quart-bloc de pente : trois faces de contact adjacentes pour poser sans ambiguïté, sinon, le sommet le plus proche de la face ciblée par la caméra. * Escaliers : même que pour le demi-bloc de pente. * Cylindre : Face ciblée par la caméra. * Demi-bloc : Face ciblée par la caméra. [[Catégorie:Concepts]] [[Catégorie:Game design]]
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