Architecture logicielle
De Ourscraft.
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Je me pose un certain nombre de questions dont vous avez peut être la réponse, en rapport avec un certain nombre de détails d'optimisation. Ça n'est ni important, ni urgent, mais j'aimerais ne pas oublier ces questions. # Le chargement/déchargement des ressources en général (et en particulier la carte) peut être conditionné par le protocole réseau mais peut aussi suivant les cas être géré comme un cache. Une chose important pour un cache, est qu'il ne soit pas mis en swap (ou dans le fichier d'échange pour windows) c'est contreproductif puisque les ressources en questions peuvent être rechargées depuis le disque. Mais comment est-ce qu'on dit au système "tu peux ''discarder'' ce morceau de mémoire si tu en as besoin, je le retrouverai bien tout seul" ? # Le chargement/déchargement des ressources toujours est cher en temps d'I/O. Mais pas en temps de proc. Idéalement, il faudrait donc faire un chargement asynchrone des ressources. Mais comment on fait ça en C++ ? Il n'y a pas à ma connaissance de méthode standard. Il nous faut une librairie genre boost ? # Ressources enfin, la page du mod "McRegion" pour minecraft parle de deux optimisations. Est-ce que vous voyez pourquoi ce serait des optimisations ? #* Directly use Deflate streams instead of GZIP for improved speed. #* Don't use memory mapped files [[Utilisateur:Valentin|Valentin]] 11 avril 2011 à 13:02 (CEST)
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